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Shift Happens

La noche más estresante del año, un conserje agotado y una residencia universitaria donde ya no sabes qué es real. ¿Podrás completar tu turno antes del amanecer?

Jugar la demo

Se juega directamente en el navegador, sin descargas.

Tráiler de Shift Happens: el conserje se encuentra algo desconocido en la noche.
Tráiler: un turno de noche en la residencia.

Sobre el estudio

El equipo

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Aroa Quiroga Martínez

    Líder de proyecto, artista principal y diseñador narrativo

    Dirige el proyecto y al equipo, redacta el GDD, diseña el trasfondo narrativo y desarrolla el apartado visual principal.

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Raúl Benítez Tiburón

    Programador principal y codiseñador narrativo

    Define la arquitectura técnica y los límites de programación, valida la viabilidad de las mecánicas y perfecciona el guion y los diálogos.

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Jesús Magallanes Dueñas

    Diseñador de juego y programador de lógica

    Idea las mecánicas, diseña el gameplay loop y apoya en la programación de los sistemas principales.

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Daniela Tocino Jiménez

    Programadora de sistemas de jugabilidad y web

    Implementa la lógica interna (estados de los NPCs, tareas y brotes) y exporta y optimiza el juego para navegadores web.

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Ester Díaz Monzonis

    Compositora de audio y artista de objetos de escenario

    Crea la banda sonora y los efectos de sonido que generan tensión psicológica, e ilustra los assets 2D y objetos del escenario.

  • Retrato de [Nombre y Apellidos]

    Sandra Sáez Piña

    Asesora artística y artista conceptual

    Da soporte al área visual, define la coherencia cromática y colabora en los concept arts e ilustraciones de apoyo.

Misión y visión

Misión

Crear una experiencia de terror psicológico que mantenga la inmersión, el ritmo y la accesibilidad en el navegador, con controles sencillos, interfaz minimalista y una tensión basada en la atmósfera.

Visión

Ofrecer juegos independientes sin microtransacciones ni publicidad invasiva que interrumpa la experiencia, con una demo web gratuita fácil de transmitir por streamers y accesible desde cualquier navegador.

Nuestra historia

Shift Happens nació de una lluvia de ideas en grupo en TALES STUDIO, un equipo multidisciplinar de 6 miembros. Filtramos dinámicas en conjunto y decidimos de forma colaborativa el estilo artístico, la línea musical, las mecánicas y los comportamientos, hasta validar la propuesta base: combinar la gestión de tareas de un conserje de residencia universitaria con el terror de supervivencia en 2D. Desde entonces trabajamos con tres reglas: interfaz minimalista, mecánicas directas y accesibles y terror basado en la atmósfera.

Animación del equipo de TALES STUDIO trabajando en Shift Happens

Nuestro juego: Shift Happens

Shift Happens combina la gestión de tareas de un conserje de residencia universitaria con el terror de supervivencia en 2D. En la noche más estresante del año, el agotamiento y la esquizofrenia del protagonista hacen que el límite entre los recados cotidianos y las alucinaciones mortales desaparezca. ¿Podrás mantener la cordura y completar tu turno antes del amanecer?

Ficha del juego

Género
Terror psicológico, supervivencia y gestión de tareas
Plataforma
Juego 2D para navegador web
Controles
Teclado: WASD, E para interactuar, Espacio para diálogos y Shift para el sigilo
Estado
Versión Alpha: prototipo jugable

Capturas del juego

  • El protagonista consulta la lista de tareas en su teléfono
    La lista de tareas, en tu propio teléfono.
  • Un pasillo con una sombra extraña al fondo
    ¿Un residente o una alucinación?
  • El protagonista se esconde en sigilo con el pulso acelerado
    Sigilo y pulso acelerado.

Jugar la demo

Tu turno empieza cuando pulses «Run game». Mejor con teclado y en pantalla completa.

¿No carga o prefieres verla aparte? Abrir la demo en itch.io

Características principales

  • Una noche, muchas tareas

    Imprimir documentos, arreglar o limpiar el baño, cambiar una bombilla fundida o limpiar un derrame en la cocina. Los NPCs generan las tareas y algunas saltan al azar, así que cada partida es distinta.

  • Realidad o alucinación

    Tras un apagón, el estrés desencadena un brote esquizofrénico: la residencia se vuelve hostil, los estudiantes adquieren un aspecto monstruoso y ya no sabes qué es real.

  • Interfaz integrada en el mundo

    Sin menús recargados: la lista de tareas está en tu teléfono y tu estado se refleja en un indicador sutil de pulso cardíaco en una esquina de la pantalla.

  • Sigilo o prisa

    Con Shift alternas entre caminar y moverte en sigilo. Las entidades ciegas detectan tu sonido y, si algo te ve, tendrás que esconderte en las taquillas.

  • Terror de atmósfera

    La tensión nace de la acumulación de tareas, la gestión de la luz y la ansiedad y el sonido. Sin menús de inventario lentos ni sistemas de crafting complejos.

  • Listo para jugar en el navegador

    Controles sencillos y una demo web gratuita que se juega directamente en el navegador.

Devlog

Así hemos pasado de una idea a una noche que da miedo completar.

  1. Alpha: GDD, primeros assets y prototipo jugable

    Semanas 1 a 4

    Concepto y reglas de diseño

    • Lluvia de ideas en grupo y validación de la premisa: un conserje, una noche y una lista de tareas.
    • Fijamos los tres principios: interfaz minimalista (UI diegética), mecánicas directas y accesibles y terror basado en la atmósfera.
    • Redacción completa del GDD y definición del estilo artístico: paleta cálida antes del brote y estilo marcador después.

    Bucle de tareas

    • Movimiento en 4 direcciones e interacción con los objetos mediante un único botón.
    • Primeras pruebas de programación del bucle de juego y del sistema de tareas.
    • Diseño del mapa de la residencia: planta baja, pisos 1 y 2 y sótano.

    Terror y cordura

    • Modo sigilo/caminar con la tecla Shift.
    • Diseño del indicador de pulso cardíaco y del brote esquizofrénico tras el apagón.
    • Concept art de las entidades hostiles: fotosensibles, ciegas y estridentes.
  2. Beta: arte definitivo, brote y audio

    Semanas 5 a 8

    Próximamente

  3. Release: pulido y lanzamiento final

    Semanas 9 a 11

    Próximamente

Marketing

Público objetivo

  • Edad: De 16 a 30 años.
  • Perfil: Jugadores de terror psicológico indie, fans de juegos 2D y usuarios de juegos web de partida rápida.
  • Intereses: Terror psicológico, mecánicas de cordura y estrés, y contenido de terror de streamers y creadores en Twitch y YouTube.
  • Hábitos: Usuarios habituales de PC y navegadores web, consumidores del catálogo independiente de plataformas como Itch.io.
  • Conexión: Público crítico con los modelos Pay-to-Win y la publicidad invasiva en juegos narrativos o de terror.

Juegos similares

Comparativa con juegos de referencia
Juego Qué hace bien Cómo nos diferenciamos
Five Nights at Freddy's Mecánicas rutinarias de trabajo que se tuercen hacia el terror, con ambientación opresiva en el turno de noche. Aquí recorres toda la residencia completando tareas y la amenaza nace de las alucinaciones del propio conserje.
The Mortuary Assistant Trabajo nocturno rutinario que se convierte en terror, con éxito basado en el pago único y los creadores de contenido. Sumamos un sistema de tareas con NPCs autónomos y un brote que cambia su comportamiento.
Don't Starve Mecánicas de cordura y estrés con un apartado gráfico 2D dibujado a mano. Menos sistemas complejos: sin inventarios lentos ni crafting, controles simples y partida directa desde el navegador.

Estrategia de lanzamiento

  1. Antes del lanzamiento

    Imagen promocional y página web de presentación del juego para dar a conocer el proyecto antes de la entrega final.

  2. Lanzamiento de la demo

    Publicación de la demo web gratuita (Noche 1) en Itch.io, jugable desde el navegador y pensada para que streamers y creadores de contenido puedan transmitirla fácilmente.

  3. Después del lanzamiento

    Campaña de marketing para convertir a los jugadores de la demo en compradores de la versión comercial completa, de pago único (3,99 €) y sin microtransacciones.

Plataformas

  • Itch.io

    Plataforma principal: demo web gratuita en el navegador, con aportación voluntaria (Pay What You Want) desde 1 €.

  • Game Jolt

    Para llegar a más comunidad de juegos indie.

  • Steam

    Objetivo a futuro con una versión ampliada.

Aspectos técnicos

Programación destacada

Próximamente

Arte y diseño

Próximamente

Audio y efectos

Próximamente

Resultados

Métricas del proyecto

Próximamente

Estadísticas de desarrollo

Próximamente

Contacto y redes sociales

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